近几年,数字科技的跨越式发展将我们带入一个数实深度融合的数智化时代。无论是2021年元宇宙概念的横空出世,还是2022年人工智能以大模型技术的突破而取得跨越式进展,都在逐步改写众多的产业生态。游戏产业也不例外,伴随科技的发展产生了很多崭新的变化,甚至一些创新的开放游戏本身就是元宇宙概念雏形的诞生地,像Roblox、Minecraft、Sandbox等,引领了全球游戏产业新的发展风向。
与此同时,在文旅融合的背景下,二十大报告进一步提出了“文化事业与文化产业”融合的“大文化”发展趋势,而游戏产业在近几年融合发展的探索中,更是具有明显的文旅娱乐新业态消费和科技新兴硬件消费的带动作用。而从国际局势来看,在关税战所牵涉的商品贸易承压背景下,游戏所代表的服务贸易出口以及刺激国内文化消费的经济角色意义更为凸显。2025年3月中央出台了《提振消费专项行动方案》,明确提出要促进动漫、游戏、电竞及其周边衍生品等消费;2024年国务院印发《关于促进服务消费高质量发展的意见》,也提出要提升网络游戏质量,鼓励相关新业态发展。
数智化时代的游戏产业也因此拥有全新的发展语境、发展挑战以及更为影响广泛的发展目标。一方面,当下全球游戏产业的发展趋势无论是在内生技术层面还是外生生态层面都涌现出全新的模式与业态,并且在技术加速迭代的时代特征下具有举足轻重的科技、文化战略意义;另一方面,互联网人口红利减弱,游戏玩家的增速放缓,游戏产业的高质量发展不但亟需破局,并因为其与科技和文化两方面的深度关联,正成为全球数字经济转型中的重要议题。
在这样的宏观背景下,世界上主要发达国家在近两年纷纷出台了因应新形势、具有战略意义的游戏政策。而2024年我国首款3A精品游戏《黑神话·悟空》在全球的爆火所引发的热烈讨论,也将游戏产业首度大规模地拉入到我国学界跨学科的研究视野。然而,大多数的研究还是从《黑神话·悟空》的单个案例出发就事论事,尚且缺乏从我国游戏产业纵向发展历史和全球游戏产业横向发展趋势以及当下我国文旅融合语境、文化消费促进需求的多维视角来把脉我国游戏产业高质量发展的研究。本文试图在回顾我国游戏产业发展历程的基础上,分析游戏产业当前亮眼数据下的短板与隐忧,以及保持持续增长和高质量发展的挑战;而在当下国际错综复杂的政治经济局势下,我国游戏产业的高质量发展要想同时因应既有挑战与前沿趋势,并实现助力文化消费的国家政策需求,则需在既有的优势和基础上,开拓更具全球视野和生态联动发展的创新路径。
一、我国游戏产业发展概况、历程及高质量发展的挑战
我国游戏产业从完全倚靠进口和代理模式的产业起步到自主研发出风靡全球的首款3A游戏精品《黑神话:悟空》,走过了近三十年的跨越式发展历程。2024年我国的游戏用户规模来到6.74亿人,占据全球游戏用户33.8亿人的五分之一,游戏市场规模为3257.83亿元,占据全球游戏市场1840亿美元(约合人民币13047亿元)近四分之一。中国游戏产业已然成为全球最大的游戏市场之一。
然而,随着移动手机用户的增长渐趋见顶,近年来游戏用户规模的增长在既有发展模式下进入到艰难阶段,再加上游戏版号等政策方面的调控因素,游戏市场在2022年甚至经历了短暂的下滑。这实际上为我国游戏产业的持续稳定发展在数据上提出了引人注目的警示。而在文化数字化转型的进程中,游戏无论是作为产业还是作为平台或媒介,都具有极为重要的示范引领意义。
(一)我国游戏产业基本概况及发展历程
虽然在国内游戏市场,以移动终端为载体的手游常年以压倒性优势占据大众心智,直到2024年《黑神话:悟空》作为我国首款3A精品游戏爆火才将PC游戏和主机游戏重回带回大众视野,但事实上,我国电子游戏产业在20世纪90年代萌芽初期,就是从主机游戏起步的。金盘电子于1994年开发了《神鹰突击队》,西山居工作室于1995年发行了《中关村启示录》,目标软件公司在2001年开发的《傲视三国》,成为我国第一款登上电子娱乐展览会的游戏。但由于彼时盗版严重,用户鲜有付费意愿,游戏开发商很难在这个模式下持续发展。
进入2000年后,互联网带来的数字发行路径比较好地应对了盗版问题,但中国的互联网产业尚处于起步阶段,缺乏网络游戏的开发经验,因此引进国外成熟的网游产品,从代理到代工的产业发展模式,促进了游戏产业的稳步增长,从业人口也持续增加。2001年,中国游戏出版市场规模达到5亿元,相比于1998年游戏软件的8000万元产值实现了跳跃式发展,其中PC端网络游戏以3.1亿元的销售额首次超过了主机游戏规模。而2006年上海巨人网络自主研发的游戏《征途》创造式开启了软件免费、道具收费的游戏商业模式,由此获得了超出按时间收费的商业模式的巨额利润。这也为后来国产网游以内购和数值比较为主要商业模式的服务型游戏GaaS(Game as a Service ),为移动手游时代的大爆发奠定了基础。
随着2007年第一代iPhone手机的发布,以及国内互联网于2010年左右逐渐进行的从PC端到手机端的Web2.0时代的转型,智能手机成为游戏开发的新平台。庞大的移动端用户为手游提供了不断增长的客户。随着移动端算力的迅速增长和网络条件的进一步优化,既有的PC端网络游戏也可以移植到移动端,实现网游的多端互动。随着国内消费人口和消费习惯的迭代,以及在PC端游戏积累的GaaS商业模式经验,移动端游戏即手游营收规模迅猛扩张,于2016年超过了传统的主机游戏和PC端游戏,达到819.2亿元。
总体来说,中国游戏市场在2001年至2021年的二十年间,实现销售收入及用户规模均逐年增长。其中,根据相关学者的研究统计,2001年至2017年中国互联网游戏产业增长率高于10%,2018年至2019年产出增长率分别为5.3%和7.66%,而疫情期间的特殊“宅经济”效应导致2020年产出增长率爆发式提高到20.71%,而2021年又骤降至6.4%。值得一提的是,2021年游戏产业宣布和完成的投融资交易超635笔,交易额达到3900亿元人民币,不仅创下游戏产业投融资的新纪录,而且仅半年时间用于游戏投资、收购和公开发行的资金就达到2020年的两倍,超1495亿元。
我国游戏产业营收在经历了2022年的下滑后,于2023年重返增长,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口,但用户规模6.68亿人,同比增长仅0.61%。收入同比增长并创新高的主因包括:用户消费意愿和能力有所回升;游戏新品集中面市并有爆款出现,与长线运营产品共同撑起收入增长;普遍采用多端并发方式,对收入增长产生明显助益;云游戏与元宇宙游戏等以新的信息技术作为支撑的游戏开辟了新增长点。
根据2024年度中国游戏产业年会上发布的《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年我国游戏市场的实际销售收入达到3275.83亿元,同比增长了7.53%;国内游戏用户达到6.74亿人,同比增长了0.94%。其中移动游戏市场实际销售收入为2382.17亿元,同比增5.01%,占总体游戏市场比例为72.7%,相较2023年手游74.88%的占比略有下降。与此同时,2024年我国的主机游戏市场实际销售收入44.88亿元,同比爆发式增长了55.13%,这与《黑神话:悟空》这款现象级主机游戏的横空出世形成了强关联。值得玩味的是,尽管2024年由于《黑神话:悟空》带动了我国主机游戏的销售收入,但从数据上来看,我国主机游戏营收仅占到整个游戏市场规模的1.3%,这与全球游戏产业中主机游戏占全球游戏市场28%的比例形成了鲜明对比,但也恰恰暗示了我国游戏产业在下一个发展阶段可以着力开掘的方向。
(二)我国游戏产业高质量发展的当下挑战
抛开2020年疫情“宅经济”的特殊情况,我国游戏产业在2018年之后就出现了增长放缓的迹象,从两位数增长跌入个位数增长,甚至在2021年完成巨额游戏投融资的背景下,见证了2022年游戏市场营收的下滑。2023年重回两位数增长,可以看作是投融资效应的延迟回报,但2024年在《黑神话:悟空》这么热闹的现象级游戏精品问世的情况下,用户规模的增长还是只有0.94%,游戏市场营收跌回个位数增长。
当前国内游戏市场受多重不利因素影响,整体规模有所缩减,处于承压蓄力阶段;海外市场竞争尤为激烈,经营收入也有所下滑。面对新形势和新挑战,是积极进取还是随波逐流,是主动创新求变实现逆势增长,还是迷失于急功近利继续抱残守缺,对所有具有高度负责精神的从业者来说,都是必须严肃思考和勇于破解的课题。那么,我国游戏产业经过近二十年的高速发展后要想进行产业升级的高质量发展阶段,究竟是受制于哪些挑战呢?
首先,我国游戏产业现有商业模式过于单一。如前文所述,手游在我国游戏市场长期占据了70%以上的市场份额,且以高度商业化的服务型游戏为商业模式。在享受互联网用户规模红利带来的巨额经济效益的同时,也背负着明显的副作用,主要包括:内容体验的碎片化、玩法体验的同质化、数值精算导向的过度经济效益化等问题。在这种商业模式和经济逻辑下,对于游戏开发商来说,高度依赖流量的买量,且买量成本又持续推高游戏的研发成本,这就使得新游戏沉没成本很高,开发商研发动力放缓,持续迭代获得市场成功的经典游戏才更符合占据市场优势地位的游戏开发商利益;对于游戏玩家来说,由于需要不断为游戏内道具氪金,很容易被同一款游戏绑架,或者丧失完整的游玩体验。而更值得忧虑的是,伴随着互联网用户增量见顶,这种高度依靠流量和付费转化的商业模式将再难为整体游戏市场贡献大幅的营收增量。
第二,我国游戏产业高质量发展的品类结构不合理。正如上文的分析所反映的,相较于全球游戏市场来说,即便有《黑神话:悟空》带来的55.13%的增长,2024年我国主机游戏的市场份额仅为1.3%,而全球主机游戏的市场份额则有28%。更醒目的差距是,代表游戏工业金字塔尖的3A游戏,我国的《黑神话·悟空》还刚刚是一个开始,整体来说远远落后于欧美日韩等游戏产业发达国家。而且,开发《黑神话·悟空》所依赖的软硬件工具均来自国外——美国虚幻引擎的虚拟几何系统与光照系统为游戏提供了影视级别的视觉效果;法国的Motion Matching系统支撑了游戏流畅的动作表现;英伟达和Epic的软硬件平台官方工程师和游戏自研团队共同合作,优化了游戏性能,等等。虽然网易等头部游戏厂商具备研发游戏引擎与工具集的能力,但总体在3A精品游戏开发所需的商业软件上自研度不高。虽然,短期来说采用国外成熟的商业开发软件比自研更具性价比,但从长期和整体游戏产业结构来看,相比开发周期短、精度低的手游,这些商业软件的使用间接提高了3A精品游戏的相对开发成本,造成了当下我国手游同质化内卷,3A精品游戏发展缓慢的不均衡产业结构。
第三,我国游戏产业高质量发展所需的人才结构不完整。由于我国游戏产业的早期快速发展得益于国外游戏的代工,以及移动端游戏和服务型游戏占据了最主要的市场份额,我国游戏产业中美术设计类人才与资产制作类人才的能力和产能已经处于世界前列,并且已多层次、深入地参与到全球游戏产业链的分工协作。例如,上海魔法师CG创始人许喆隆已成长为全球顶尖CG艺术家、英伟达公司的首席艺术家,不仅为Zbrush等标杆性工业软件制作了官方案例,且作为高级模型师为《黑神话:悟空》制作了重要角色;现象级3A游戏《艾尔登法环》的首席自由设计师肖在明也是华人。当然,我国首款3A游戏《黑神话:悟空》得以诞生更是展现了本土人才在美术设计、复杂CG制作方面的顶尖水准,在游戏美术方面我们国已经具备了完整的供应链。但是,也是由于我国游戏市场长期以移动端游戏为主,大部分项目不需要深度自研,生命周期短,迭代速度快,导致中低端程序开发人才数量庞大,但能够进行突破性自研的高水平游戏架构人才、算法人才、系统优化人才的稀缺。
第四,我国对游戏产业高质量发展的认知维度和舆论环境有待提升。在经济方面,我国目前对游戏的总体认知维度还是停留在单一的娱乐产业思维上,即将游戏视为一种娱乐方式,相比文化产业各个门类拥有最高的产值;在舆论方面,游戏长期以来被青少年家长视为与学习抢夺注意力和时间的“大敌”,需要进行防沉迷处理。事实上,随着技术的发展和游戏种类的丰富,近年来国外的游戏研究已经将游戏的认知上升到非常积极的层面。尤其是在虚拟现实技术(VR)的加持下,元宇宙游戏等新的游戏体验、游玩方式更是促进了游戏在教育、医疗领域的广泛应用。例如,Skip Rizzo Albert通过研究认为新型的全身交互系统有望为数字交互游戏提供更有力的交互能力,而以交互体验为主导的VR游戏能很好地作为临床治疗手段,提高肥胖患者的锻炼参与度,起到积极的治疗效果。在国外和学界,游戏不仅被视为“第九艺术”,且具有引领数字经济发展的重要平台功能。对游戏的研究已经逐渐发展为一门严肃的学科,诞生了游戏学及相应的游戏理论,在纽约大学、清华大学等高校开始设有游戏研究中心,各大游戏厂商也积极开展与高校的合作,共同探讨游戏的发展方向。
二、数智化时代全球游戏产业发展的新模式与新趋势
区块链、云计算、5G、人工智能技术等在近几年的集成式发展大大推进了社会的数智化进程。2021年美国开放式游戏平台Roblox在纽交所的上市、Facebook改名为Meta更是直接助推了数实深度融合的元宇宙(Metaverse)概念的全球蔓延;2022年Open AI发布的大语言模型Chat GPT开启了人工智能时代的加速化进程;2025年由中国团队开发的开源人工智能模型Deepseek将人工智能成本降至更多企业可以支付的程度,更是推动了人工智能在我国千行百业的广泛应用。这种种数字技术的集成与加速发展,为全球游戏产业带来了全新的景观,既有游戏品类的变化,又有生产方式的变化,更有游戏IP与文旅IP之间深度联动带来的游戏产业与其他产业生态化协同发展的变化。具体表现在以下几个方面:
(一)数智化时代游戏成为新技术的超级试验场和重要驱动力
当今世界,市值最高的十大科技公司里,有七家深度布局了游戏产业,游戏产业成为未来科技的“第一应用场景”,已经越来越成为国内外科技界巨头的共识。
事实上,如今最炙手可热的AI芯片霸主英伟达的崛起就得益于早期游戏显卡的开发。20世纪90年代,英伟达就与微软签署了长达十年的游戏合作协议,服务内容涉及将微软旗下的主机游戏Xbox和PC游戏整合到英伟达的云游戏服务中,其发展结果是英伟达的GPU(图形处理器)的市场份额在2023年底占据了全球的98%,微软的Windows系统也占到全球的70%。
国内头部游戏厂商巨头早在十年前就并购、收购了一系列国外拥有前沿技术专利的公司。腾讯2012年以3.3亿美元收购了3D引擎技术提供商Epic Games48.4%的股份,构建基于虚幻引擎Unreal Engine的游戏生态系统,为中小开发者提供支持,客观上也为我国2024年首款3A游戏《黑神话·悟空》的问世提供了助力。
权威机构游戏工委的《游戏科技能力与科技价值研究报告》指出,人工智能技术、数据分析与优化技术、增强现实技术、数字孪生技术、云游戏技术等前沿技术已被游戏企业广泛应用于游戏的开发生产过程;而游戏亦能以打造的数字场景替代实体场景,为更多新技术的应用转化提供“试验场”,降低试错成本,提高新科技穿越“死亡之谷”的存活率。尤其自2024年政府工作报告首次提出“人工智能+”行动以来,游戏更是成为主要的应用场景在驱动人工智能技术细分商业领域的发展。例如:昆仑万维在AI技术与游戏开发深度融合的进程中,开发了“Matrix-Zero世界模型”,使3D场景生成与可交互视频技术可替代传统3D引擎,大幅缩短游戏开发周期、降低游戏制作成本。在游戏内容开发方面,AI+游戏还能使游戏中的NPC与玩家形成个性化的智能交互,形成以用户为核心的开放式游戏体验;汤姆猫开发了AI语音情感陪伴机器人,为家庭陪伴、教育和老年人情感支持等场景提供升级版的游戏产品;世纪华通则将AI的应用逐步渗透到游戏开发的全流程,包括代码研发、美术设计、质量检测、市场宣发及日常运营等环节,将生产效率提升60%-80%。腾讯混元3D大模型2.0在2025年3月的正式上线,成为一站式创作引擎,助力游戏资产分钟级的生成效率。
(二)数智化时代的游戏技术正在勾勒“下一代互联网”的雏形
数智化时代的游戏与科技正在形成的越来越明显的共生关系还表现在游戏技术的开发与应用外溢出游戏产业本身,为数实深度融合的“下一代互联网”创造超级数字场景和全新的软硬件支持的“元宇宙”数字世界入口。
以游戏引擎的3D建模、图形渲染为代表的游戏技术正广泛应用到对现实世界的数字建模、数字孪生的建造中,可广泛应用于智慧交通、自动驾驶、工业制造、影视生产、文物保护等多个领域,是传统产业升级、数字场景建设、数实融合新业态的基础。巴黎圣母院失火后,游戏《刺客信条:大革命》中通过全真扫描获得的巴黎圣母院数字场景被用来给巴黎圣母院的修复提供指导,是游戏反哺现实世界的一个著名案例。
除此之外,游戏已成为VR用户的首选应用场景,是VR硬件发展的重要推动力和“杀手级”应用。2020年VR游戏《半衰期:艾利克斯》作为多年探索后的首款“3A史诗级大作”,创造了跨时代意义的VR游戏体验。XR+游戏将进一步促进游戏与科技硬件、实体产业的结合,是数实融合的重要路径,并以此为基础不断迭代交互体验,升级硬件品质,为持续探索数实融合的超级数字场景和用户连接方式提供雏形。这也是为什么在2022年微软收购头部游戏厂商动视暴雪之后,全球范围内的科技巨头纷纷将游戏视为通往“元宇宙”数字世界的入口。经由游戏+VR、AR、XR等硬件进入到虚实深度融合的“下一代互联网”,成为科技巨头们的共识。游戏对下一代互联网,和软硬件科技集成的重要作用也由此逐渐上升到国家战略意义,游戏产业成为国家竞争的焦点。
(三)数智化时代的游戏IP与文旅IP、文创IP的转化与融合发展成为促进文化大消费的重要创新手段
2024年8月《黑神话:悟空》全球发布之后,瞬间带火了山西文旅,原因是游戏中多处景观原型直接取自山西古建筑,游戏中虚拟世界景观与现实世界高度吻合,引发了游戏玩家的实地探访欲,也成为山西文旅突如其来的“泼天流量”。游戏发布当天,山西旅游相关搜索热度环比增长超过100%,短短两个月就为山西文物景区吸引了536万人次的游客,仅门票收入一项就高达1.66亿元。展现了游戏IP联动文旅IP,促进文化大消费、延长游戏产业价值链的巨大潜力。这与游戏业界的人士对游戏产业发展趋势的观察是吻合的。腾讯集团高级副总裁马晓轶在采访中也曾表示:“中国游戏市场从上半场进入下半场,逐渐开始变为一个成熟市场。成熟游戏产品正在以IP影响力,探索不同的文旅结合模式。”三七互娱集团高级副总裁程琳也认为,“‘游戏+文旅’的模式不仅能够提升游戏的文化内涵,也为文化和旅游的宣传推广作出积极贡献”。据中国旅游研究院发布的《2024游戏IP&文旅共创新可能研究报告》的数据显示,88%的游戏玩家有参与线下场景体验和活动的意愿,其中每周玩3到5次以上的玩家,每年的旅游次数超过3次。
除了游戏IP直接赋能文旅,成为文旅IP的引流渠道之外,游戏厂商本身也成为玩家们的“朝圣地”,“二次元”主题聚集地成为城市中新的文旅打卡点,游戏展会也在玩家追捧中成为新文旅IP。例如:探访米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸等游戏厂商总部已成为年轻玩家“圣地迅游”的“潮酷”文旅体验;上海漕河泾新兴技术开发区以“二次元”文化为核心启动新型城市更新,有望成为日本东京秋叶原那样的网红街区,带动国内外玩家以及非玩家群体的“城市微度假”。与此同时,游戏展会也成为年轻人趋之若鹜的文旅新主题,ChinaJoy、Bilibili World、CCG EXPO、CICF×AGF广州动漫游戏盛典等大型国际化游戏展会也成为像赛事经济、演唱会经济一样的文旅新IP,除参展门票外,还能带动酒店、餐饮和交通等行业的收入。其中2024年CICF×AGF广州动漫游戏盛典接待观众26.9万人次,带动文旅消费2.2亿元;2025年7月11-13日在上海国家会展中心举办的Bilibili World更是在3天之内吸引了来自全球20多个国家和地区近40万人次的参展,较2024年上涨15万人次,持护照购票用户占比也达到13%,为历届最高,展现了以游戏为代表的二次元文化在带动文旅消费方面的巨大增量潜力。
除了文旅,游戏IP还能广泛影响下游的电子竞技、游戏直播,产业衍生链上“谷子经济”、虚拟时尚、非遗文化等文创IP的发展。其中,具有千亿规模的“谷子经济”正处于爆发期,据艾媒咨询数据显示,2023年中国“谷子经济”市场规模1201亿元,2024年就飙升到1689亿元,预计到2029年整体市场规模有望达到3089亿元。而在中国的谷子经济中,以来自于游戏IP的周边占据大部分份额,谷子经济的火热带动了游戏IP的文创收入突破千亿。
三、世界发达国家和地区推动游戏产业战略发展的最新举措
2022年7月18日,由商务部、中宣部牵头联合27部门印发了《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》,提出支持“扩大网络游戏审核试点”,“加强数字文化内容建设”,积极培育“网络游戏”等领域“出口竞争优势,提升文化价值,打造具有国际影响力的中华文化符号。”。事实上,自2022年之后,世界上越来越多的国家和地区均纷纷加强了对游戏产业和数字经济产业的政策扶持。这意味全球游戏产业和数字经济的发展在新技术、新模式的介入下进入到新阶段,对这些国家和地区的游戏产业政策和发展模式进行重点梳理将有助于我国游戏产业的高质量发展思路。
(一)美国:市场主导下全产业链多角度促进游戏产业发展
最早的电子游戏起源于1952年计算机科学家在撰写人机交互论文时使用EDSAC真空管计算机开发的一个图形界面电子游戏,而1972年美国雅达利公司的成立被公认为商业电子游戏的起点。美国在计算机技术领域的优势也延展到游戏领域,至今仍牢牢占据着全球游戏工业的主导地位,并在相关规则和行业标准制定上拥有绝对的话语权。在美国,游戏不仅是一种娱乐方式,还拥有提供心理疗愈、减轻压力和促进认知技能发展等多种积极意义,全民以多种形式进行游戏体验和游戏消费。据《2024美国游戏业基本事实报告》显示,2023年美国游戏市场规模572亿美元,其中内容消费为480亿美元、硬件消费66亿美元、周边配件消费26亿美元,而其用户规模仅有2.12亿,远不如中国的6.68亿。
美国游戏产业非常善于利用前沿的技术发展来为产业效率、效果、效益赋能。软件技术方面,这两年迅猛发展的人工智能已经被美国运用到游戏中,创建更加智能和逼真的非玩家角色,还被用于程序生成内容,如自动生成关卡、地图和任务等,以提高游戏的多样性和可玩性。据Cognitive Market Research发布的数据显示,从2023年到2030年,全球游戏中的AI市场将以27.2%的年复合增长率增长,而美国2023年已经在全球AI游戏市场收入上占据了40%的份额。另外,美国艺电(EA)旗下的FIFA系列游戏采用了第二代HyperMotion技术收录了6000多个真实球员的真实足球动作,通过动捕技术的辅助提高游戏的多样性和沉浸感。硬件技术方面,英伟达著名的Geforce系列GPU为游戏的图形渲染能力提供了强大支撑,支持游戏创造复杂的3D图形和视觉效果;英伟达还在GPU中融合了G-sync技术,通过同步显示器的刷新率来减少游戏过程中的卡顿,为玩家提供更流畅的游戏体验;近年来英伟达的RTX系列高端GPU更是引入了实时光线追踪技术,令游戏场景中可以通过模拟光线在现实世界中的传播方式实现光线反射、折射、散射等逼真效果。平台技术方面,美国较早地以线上平台为核心搭建游戏产业的基础设施,为游戏的开发、流通和再生产提供保障。例如:Steam代表的在线游戏平台,提供多人在线游戏和社交游戏;Google Play为代表的移动游戏平台,提供手机游戏的下载和更新,这些游戏发行平台为美国吸引全球玩家参与提供了技术便利,同时,美国的游戏发行平台通过先进的云计算技术,使玩家可以跨平台随时随地享受体验。商业模式方面,采取灵活高效的订阅服务模式,为玩家提供一种经济实惠且能不断更新游戏库体验的参与方式。与此同时,平台通过在世界各地部署服务器节点,以强大的全球服务网络保障不同地区的玩家游戏体验流畅无阻。
(二)韩国:政府主导下注重立法规划游戏产业发展
韩国文化体育观光部和韩国文化产业振兴院发布的《2022年韩国游戏白皮书》显示,2021年韩国游戏市场规模达到20.99万亿韩元(142.1亿美元),同比2020年增长了11.2%,较中国2020年个位数的增长,表现更为显眼。从游戏种类来看,韩国手游市场规模占比仅为57.9%,而端游市场国内市场占比26.8%,全球端游市场占比13.2%,韩国精品游戏的发展起步更早,水准走在世界前列。
韩国游戏产业的发达与其健全的游戏法治和自上而下的规划、激励息息相关。自1998年韩国总统金大中为应对亚洲金融危机对韩国经济造成的巨大冲击,提出“文化立国”战略,出台《文化产业振兴基本法》《文化产业发展五年计划》以来,韩国文化产业的发展开始奠定了浓厚的自上而下进行主动规划的发展模式。而对于发展最快、占据文化产业市场份额达到20%左右的游戏产业,韩国更是少数地进行了专门立法的国家,出台了《韩国游戏产业促进法》《韩国游戏产业促进执行令》等专门法规。《游戏产业促进法》规定,所有商业化或公众游玩的游戏都需要进行分级,为此韩国拥有复杂的监管体系,分级的相关事宜在韩国文化体育观光部的指导下通过游戏分级管理委员会、游戏内容分级董事会、独立分级分类业务实体来实现。
2011年5月19日,韩国国会通过《未成年人保护法》修正案(又称“灰姑娘法”或“停机法”),其中第26条则规定了旨在保护未成年人的“游戏宵禁”制度。而为了更好地推动电竞产业的发展,接受部分职业的电竞选手未成年的事实,2020年5月,韩国游戏产业部宣布了“游戏产业五年促进综合计划”,修订了原有法令中针对16岁以下玩家的“游戏宵禁”制度,规定经过认证注册的电竞选手可不受宵禁制度的时间限制。
2024年韩国文化体育观光部公布了《2024-2028年游戏产业振兴综合规划》,宣布除继续支持电竞产业发展外,还将推动韩国主机游戏、独立游戏在国际市场的表现,以助力韩国游戏产业再次腾飞。
(三)欧洲:以“欧盟游戏法案”扶持产业发展
目前,欧洲游戏产业年产值为233亿欧元,半数欧洲人承认自己是游戏玩家,其中半数为女性。据欧洲互动软件协会和欧洲游戏开发者协会联合发布的Key Facts报告显示,欧洲玩家每周平均投入游戏的时间为9小时,且游戏玩家覆盖各个年龄层。2022年11月10日,“欧盟游戏法案”在欧洲议会以压倒性优势获得通过。该法案呼吁欧盟委员会和理事会对欧洲游戏行业进行资助,并要求制定电子游戏产业发展的长期计划,留住产业人才。
实际上,在2022年10月的一次欧洲会议中,电子游戏产业对于数字经济和文化创意产业持续的重要意义就被明确提出,即电子游戏和电子竞技领域的投入将有助于提升欧盟的软实力,这包括:一是电子游戏作为创意和文化产业的关键组成部分,具有和电影、书籍出版等产业联动发展的重要IP意义;二是电子游戏作为一种包含美术、音乐、动作、剧情、镜头效果等跨领域的艺术媒介,有助于推动经典文化和艺术的发展和传播;三是电子游戏产业的发展将为前沿科技提供“试炼场”和应用场景,推动数字科技和相关硬件的发展;四是游戏在科普、教育、医疗等领域都拥有巨大的发展潜力。
欧盟游戏法案在最后部分“电子游戏与电竞:挑战、机遇和欧洲战略”中提出了38条政策方针,为未来立法和制定具体政策提供了指导方向,主要可概括为以下四大改进方向:第一,加强游戏产业头部企业的竞争软实力建设;第二,吸引更多的电子游戏产业人才,推动游戏相关专业的高等教育,广泛培养后备人才;第三,加大对游戏研发、人才培养的资金投入,提升相关资助计划的实际效果;第四,在游戏内容设计方面,注重对于用户和未成年群体的保护。
(四)沙特与俄罗斯:战略性加大对游戏产业的资金扶持计划
在认识到游戏产业对数字经济的发展具有重要意义的战略共识之下,全球电子游戏版面正在重塑。除了美国、中国、欧洲、日韩等已经形成相对优势的国家之外,中东的沙特与俄罗斯都开启了相应的扶持和激励计划。
2022年9月,沙特王储穆罕默德·本·萨勒曼就宣布启动“国家电子竞技游戏战略”,并将沙特阿拉伯公共投资基金(PIF)全资拥有的游戏集团Savvy Gaming Group定位为国家战略的一部分,将负担起在2030年前把沙特打造成全球游戏和电竞领域终极中心的重任。为此,将给这个计划投入378亿美元,用来资助这个野心勃勃的战略规划。这些资金的一部分将用来收购一家顶级游戏发行商作为该集团的战略开发伙伴;预计花费53亿美元投资成熟的产业伙伴,为集团增添价值和专业性;再拿出5.3亿美元来扶持“初创者”,即游戏产业中进行“创造性破坏”的“颠覆者”。据沙特官方预测,这项战略将为王国创造3.9万个就业岗位,促进250家游戏企业诞生,游戏产业对沙特GPD的贡献提升到130亿美元。
与沙特直接投入大额资金的“投资”方式类似,俄罗斯从2021年12月就开始规划,由数字发展部设立专项基金来支持游戏开发商,通过资金补贴等形式对于俄罗斯的游戏产业给予扶持。2021年俄罗斯游戏市场增长8%,是全球第15大市场,其增长速度已赶上全球游戏市场的发展速度。俄罗斯政府从2019年已经开始意识到,电子游戏不仅仅是一种娱乐方式,更是一种全新的媒体形式,并将在未来成为一种传播的重要方式。从俄罗斯数字发展部到总统办公厅,都将游戏产业放在具有历史和社会意义的战略性上来进行思考,并开启了有意识的扶持政策。
四、我国游戏产业高质量发展创新路径与建议
《黑神话:悟空》作为我国首款3A游戏在2024年的爆火引发了世界对中国游戏产业的更广泛关注。“世界500强企业”、国际著名金融机构高盛站在产业经济的角度对此作出判断:“这对中国主机游戏行业来说是一个重大转折点,也是中国游戏走向全球的关键一步,或刺激对中国游戏行业的投资,尤其是3A游戏。”这个判断与前文的分析结果是一致的,尽管我国游戏产业整体营收在全球市场中所占份额仅次于美国,但基于手游和服务型游戏的商业模式极度依赖流量,不仅让流量巨大的综合性平台公司容易形成垄断,且随着我国互联网用户规模见顶也逐渐面临着产值下滑的困境。《黑神话:悟空》的巨大成功是一面镜子,也是一个契机,让我们得以在游戏产业发展的转折点上重新审视我国游戏产业在未来进入高质量发展阶段的新机遇和新挑战。立足当下现实,我们以全球游戏产业发展趋势为视野,以其他国家和地区的发展思路为借鉴,提出以下几个促进我国游戏产业高质量发展的创新路径及相应的政策建议:
(一)着力打造游戏精品,增强“第九艺术”的文化传播力
《黑神话:悟空》以3个亿的开发成本赢得了超70亿的全球营收,而且在全球游戏市场掀起的一股浓厚的“中国风”。不仅带动了经典小说《西游记》英文版在国外的销量,更是将中国的传统建筑、民族音乐、哲学文化等向全世界“润物无声”般的强势输出了一波,一名叫做Jim R.McClanahan的网友,将《西游记》中孙悟空用过的全部技能和法术整理成共享文档,页数更是高达214页。
优秀的精品游戏可以迅速提升国家形象,已经被无数的案例所证明。上世纪80年代,日本的主机游戏公司任天堂凭借一家公司之力,将世界游戏产业的中心从发源地美国转移到日本。任天堂创造的经典游戏《超级马力欧兄弟》《塞尔达传说》《宝可梦》早已成为世界级IP长盛不衰。作为欧洲游戏产业最强的国家之一,波兰还选择让游戏为国家承担起文化外交的重要职责——2011年波兰总理图斯克访美时,将其具有世界影响力、获奖无数的3A游戏《巫师2》赠送给美国总统奥巴马。而波兰城市卡托维茨还借助电竞产业成功实现了从“衰败的煤都”向“欧洲电竞之都、会议中心、会展中心、科技之城的转型”。
目前,我国游戏用户规模进入存量竞争阶段,游戏市场的销售收入增速正在放缓,而随着游戏用户的迭代带来的玩家人口结构变化、文化偏好变化以及文化审美需求的提升,必将使未来的游戏市场竞争更为激烈。作为“第九艺术”的游戏,尤其是代表游戏工业“门面”和“王冠”的3A精品游戏所具有的巨大产业增长效能和国际文化传播力,都应被为下一个阶段游戏产业高质量发展的重要策略,值得各地政府投入多样激励政策来为其保驾护航。在《黑神话:悟空》这个案例中,根据国家税务总局杭州市税务局发布的文章显示,杭州市税务部门与游戏研发公司——游科互动科技有限公司建立的长效沟通机制,为公司提供了精准的税收优惠辅导,其研发费用加计扣除达到2800余万元。而杭州市政府始终将《黑神话:悟空》研发团队视为“独角兽”企业,进行“保姆式服务”,也是一种重要的“软性”政策支持方式。
(二)重视VR游戏等元宇宙游戏新业态的战略布局
以游戏为雏形的元宇宙数字经济是一个庞大的、万亿级别的数字产业机遇。2018年斯皮尔伯格导演的科幻电影《头号玩家》讲述了一个未来玩家在一个虚构的VR游戏“绿洲”中的多重互动体验,带动了VR游戏的热潮,更是将小说《雪崩》中“元宇宙”的数字化生存状态做了直观的视听觉演绎,许多游戏企业纷纷投入到VR游戏的研发领域。根据游戏工委的数据,2019年我国VR游戏用户规模增长了22%,但VR游戏市场收入却达到26.7亿元,同比增长了49.3%。虽然目前现实中的VR游戏还无法达到电影中“绿洲”的水准,但作为一种全新的3D游戏业态,对玩家具有强烈吸引力,从2019年远高于手游个位数增长的数值来看,玩家更愿意在新奇的感官体验上进行更多消费。VR游戏的研发还牵涉到VR硬件设备的迭代,VR设备包括佩戴的VR眼镜或头盔,还包括全身的触感设备,因此VR游戏的发展势必带动游戏产业相关设备制造的增量。虽然目前家用级的VR设备还没达到最理想状态,尚不具备取代智能手机成为“下一代互联网”的终端,但当游戏从单一娱乐产业发展为平台媒介之后,则有可能承载更多将现实世界场景虚拟化的应用,例如:2024年《堡垒之夜》游戏中同时有1230万玩家在线参加了特拉维斯·斯科特(Travis Scott)演唱会;2020年有300多位全球学者在游戏《逆水寒》中以古风虚拟形象参加了第二届分布式人工智能学术会议(DAI 2020)等等。
事实上,商业级VR游戏应用已经以《风起洛阳》《秦朝觉醒》《消失的法老》《巴黎舞会》《永恒的巴黎圣母院》等国内外“VR大空间”沉浸式娱乐项目的形式引爆2024年的文旅市场。随着VR、AR、XR等硬件设备的逐年迭代,家用级的3D显示设备和触感硬件的出炉,必将推动元宇宙游戏在未来10年的蓬勃发展。做好相关业态和前沿软硬件技术的布局及头部企业引进对于相关城市和地区来说无论从游戏产业软硬件增量层面还是从数字经济深度发展的战略层面都具有不可忽视的重大意义。
(三)加强“游戏+”文旅的融合发展与产业生态思维
2021年12月12日,国务院印发的《“十四五”数字经济发展规划》中提到,“新一轮科技革命和产业变革深入发展,数字化转型已经成为大势所趋”,要加速数字技术与各行各业的融合,到2025年“数字经济核心产业增加值占GDP比重达到10%”。游戏作为数字经济中重要的组成部分已经是各国在近年来形成的共识,游戏技术所推动的“游戏+”发展模式也成为助力数实融合的重要力量。
从游戏+文旅的融合发展来看,有研究对2023年35个网络游戏与文旅资源联动的案例进行了分析,发现这些游戏与文旅联动主要涉及了非遗、景点、博物馆等三大资源。其融合路径主要包括在游戏角色设计中融入特色文旅元素,例如:《原神》推出系列非遗纪录片让玩家对未曾了解的非遗产生了浓厚兴趣;或是为文旅资源在游戏中设置数字化场景,例如:《QQ飞车》在与江西文旅联动时将婺源古镇、滕王阁等作为游戏中场景;或是根据不同文旅资源的特征,在游戏中设计相应的传统文化体验活动以展现非遗、景点技博物馆的文化底蕴,例如:《和平精英》在游戏中创造了“数字天坛”,并还原了敲编钟、祈福仪式等体验。根据中国旅游研究院2023年开展的市场调研显示,游戏IP与旅游的结合,不仅能推动玩家转变为游客,还能将游客吸引为游戏玩家,而每周玩游戏3-5次以上的玩家,年旅游次数高达3次以上。
从游戏+技术的产业生态来看,技术创新带来的更优游戏体验一直是玩家们竞相追逐的,尤其是VR游戏的萌芽所带来的交互性、仿真性、沉浸性在强烈吸引新老游戏用户的同时,更是对算法、图形实时生成技术提出了更高的要求。尤其是经过AI、大数据、区块链等技术加持的元宇宙游戏更是将游戏发展成一个全新的媒介平台,不仅将改变游戏的玩法,还将深刻影响教育、社交和科技创新等多个层面。以英伟达计算芯片作为人工智能基础设施的当下,我国游戏产业上游的算力、工业软件等技术的国产化生态还有待进一步完善,以便降低成本支撑更多的3A精品游戏开发;而游戏产业下游的硬件端则包括更高计算和显示性能的电脑,VR、AR游戏等3D游戏相关硬件装备等。另外,电竞产业将游戏玩法的竞赛商业化,在被列为正式的体育比赛项目之后,各大城市都在纷纷打造“电竞之都”、促进电竞产业发展。《2024年中国电子竞技产业报告》显示,2024年中国电竞产业实际销售收入275.68亿元,同比增长4.62%。电竞产业可以被看作是游戏产业生态版图中的衍生产业。加大力度促进游戏产业上下游企业的发展和培育,重视电竞产业的集聚价值和电竞之都的城市品牌形象价值,将成为助力游戏产业迈向高质量发展的关键因素。
(四)出台专门的游戏产业政策解决产业发展痛点
我国游戏产业在过去三十年的发展中,得益于庞大的互联网人口红利以及服务型游戏独特的商业模式,涌现了腾讯这样的游戏营收常年稳居世界第一的巨无霸公司。2023年腾讯游戏产业营收纳统数据为1440亿元,占据深圳市游戏总收入的80%,占全国游戏市场总收入的47.5%,占全球游戏产业市场营收的11.03%。正是因为有着这样亮眼的成绩和绝对的流量优势,从商业模式来看,腾讯、网易这样的大游戏公司缺乏开发高成本3A精品游戏的动力;从游戏产业野蛮生长也能持续获得营收增长来看,深圳、广州、上海这些一线城市也缺乏出台政策或立法促进游戏产业发展的动力。但正如前文所分析的,游戏已经在前沿科技、人工智能、数字经济、文旅经济、电竞产业等多维度上具有重要影响力和促进作用,站在新的历史节点上,像韩国、欧盟、波兰、沙特那样出台具体的游戏产业促进政策和资金资助计划在战略意义上非常有必要。相关实施路径可包括:
第一,创设游戏产业基金或专项资金,资助优秀游戏产品开发。一是以游戏为平台促进前沿科技发展。根据中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院等机构发布的《游戏科技能力与科技价值研究报告》,通过对游戏与电子通信、硬件制造等领域的行业调研显示,81%的受访者认为游戏促进了AI技术的发展。二是中国游戏在中华文化“走出去”方面扮演着重要角色,《王者荣耀》《和平精英》《原神》等游戏产品在设计中融入了中国古典诗词、神话故事和传统美学,有利于促进我国融入世界文化的深度交流与合作。例如:杭州每年划拨1亿元专项资金支持推动动漫游戏和电竞产业与相关产业深度融合、互促发展。
第二,出台游戏产业相关人才培养和公司引进政策。游戏高层次人才往往是科技与文化跨界的高层次人才,需要同时具备理科生的技术能力和文科生的审美力与文化积淀。除了设立专门的游戏专业来培养人才,政策也可以通过豁免、鼓励、优待等方式来引导,例如:韩国游戏产业政策规定对游戏行业的青年人可免除国家义务兵役,波兰允许年满18周岁的社会学、伦理学、哲学、历史学等专业的学生免费领取游戏,杭州将优秀的3A游戏研发公司给予“独角兽”企业优待等。
第三,多渠道、多手段助力游戏企业拓展海外市场。游戏出海作为中国服务贸易增长的新引擎,已经越来越受到各级政府部门的重视,但总体在扶持力度和落地举措上还处于初步阶段,例如:广东省2025年5月出台了《关于推动广东网络游戏产业高质量发展的若干政策措施》提出“打造出海产业集群”,北京在2025年6月发布的《关于支持北京未来数字空间创新试验区建设的若干措施(征求意见稿)》中,提出支持设立“出海服务专区”,建立出口游戏国内上线等审批便捷通道,提供出海咨询、中介等服务。事实上,游戏出海本质上是一种服务贸易出口,应在贸易渠道、贸易展销企划等方面做更多深入到产业链的落地功夫。例如,韩国一直将游戏出海扩展视为网络游戏产业发展的重中之重,不仅通过国家现有的出口渠道以不同方式出口韩国网络游戏产品,还在世界各大主要城市设立海外IT市场服务中心和支援中心对韩国游戏项目的海外运营提供服务,2015年还成立了韩流企划团,把韩流相关的政策资源整合,以民官协力的方式,举办各种相关活动挖掘海外战略机遇。与此同时,从1999年开始韩国政府对国内280多家游戏企业参与美国E3、IAAPA、英国ECTS、日本TGS四大游戏展都给予帮助和适当补贴,并自2001年开始在韩国举办世界电子竞技大赛,每年吸引5、60个国家地区的2万多名选手参赛,扩大韩国游戏的影响力。这些极为具体的多样化举措共同构成了韩国游戏扩大全球产业交流和贸易洽谈的促进体系,从游戏运营、贸易和传播等多个角度、多层次地促进了韩国游戏的出海和国际声誉。
文章来源:特区理论与实践